Seg√ļn World Internet Project (WIP) M√©xico tiene ya m√°s de 40 millones de internautas

Escrito por Pablo S√°nchez Kohn el 21 de julio 2011

The World Internet Project realiz√≥ por tercer a√Īo consecutivo en M√©xico el Estudio 2011 de H√°bitos y Percepciones de los Mexicanos sobre Internet y Diversas Tecnolog√≠as Asociadas, cuyos resultados se presentaron a inicios del mes de julio.

El Proyecto se realiza desde el 2007 en conjunto con el equipo de investigadores del Center for the Digital Future de la Annenberg School for Communication de la Universidad del Sur de California (USC), con el objetivo de intercambiar y conducir la investigación cuantitativa y cualitativa, en materia de nuevas tecnologías de información y comunicaciones asociadas a internet.

Este proyecto de an√°lisis longitudinal se realiza a√Īo tras a√Īo, en m√°s de 30 pa√≠ses, con una metodolog√≠a com√ļn, para conocer los h√°bitos y tendencias de una poblaci√≥n con respecto a las tecnolog√≠as asociadas a internet. De esta forma puede comprenderse mejor la constante reconfiguraci√≥n de los ambientes comunicativos y sus diversas repercusiones en los √°mbitos econ√≥micos, pol√≠ticos, sociales y culturales. Algunos datos relevantes:

  • La penetraci√≥n actual de internet es del 40%. M√°s de 40 millones de usuarios.
  • 1% de los internautas mexicanos tienen menos de 3 a√Īos.
  • 15% de los internautas mexicanos tienen menos de 11 a√Īos.
  • 40% de los usuarios tienen menos de 19 a√Īos.
  • En el 90% de los hogares de Nivel Socio Econ√≥mico Alto hay por lo menos un usuario de Internet.
  • 64% de los hogares (contemplando todos los NSEs) tienen por lo menos un usuario de internet.
  • El usuario mexicano se conecta en promedio 7.2 horas a la semana en dispositivos m√≥viles.
  • El usuario mexicano dedica 24 horas a la semana a internet a diferencia de las 10.4 hrs que le dedican a la TV.

Aquí la presentación detallada de los resultados:

Estudio 2011 de hábitos y percepciones de los mexicanos sobre Internet y diversas tecnologías asociadas

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El porqué del precio de las entrevistas

Escrito por Carlos Ochoa el 15 de julio 2011

¬ŅPor qu√© algunas cosas de las que nos rodean son como son? ¬ŅPor qu√© un coche tiene 4 ruedas, cap√≥ y maletero, puesto de conductor en un lado y dos faros delante y dos detr√°s? ¬ŅSer√≠an los coches as√≠ si se dise√Īasen por primera vez en el siglo XXI?¬†¬ŅO por el contrario estamos re-dise√Īando continuamente la en√©sima mejora de un ‘carro’ de tracci√≥n animal? Sospecho que cuando dise√Īamos cosas nuevas,¬†estamos¬†m√°s condicionados¬†por ideas del pasado¬†de lo que pensamos.

Uno de los ejemplos m√°s gr√°ficos del peso que tiene la herencia del pasado en el dise√Īo nos la ofrece¬†Didier Norton en relaci√≥n a los cohetes empleados por la NASA para lanzar transbordadores al espacio. Resulta que los ingenieros de la NASA quer√≠an dise√Īar los cohetes de mayor tama√Īo, pero no pudieron hacerlo porque los componentes necesarios deb√≠an transportarse en tren.

La v√≠a f√©rrea que va a Cabo Ca√Īaveral pasa por unos t√ļneles demasiado estrechos. Esta anchura viene determinada por el ancho de los ra√≠les, que proviene del ancho de v√≠a inglesa, que a su vez proviene del ancho habitual de las carreteras, que se hizo para acomodarse a la distancia de las roderas que creaban los carros al pasar… esta serie de dependencias acaba en el ancho del culo de un caballo, medida que emplearon los romanos m√°s de 2.000 a√Īos antes para construir sus calzadas.

Cohete NASA

Creo que con las encuestas online est√° sucediendo algo parecido.¬†¬ŅPor qu√© los paneles online pagan lo que pagan a una persona por participar en una encuesta? Intuyo que si la investigaci√≥n de mercado, como disciplina, se hubiese inventado en el siglo XXI, contando desde un principio con Internet como v√≠a de acceso a las personas, probablemente estar√≠amos pagando m√°s al encuestado. El sector habr√≠a hecho un an√°lisis de ‘cu√°nto cuesta que una persona d√© su opini√≥n’. Pero sospecho que los niveles de incentivaci√≥n que se emplean en la industria vienen definidos por una cadena de acontecimientos similar a la de los cohetes de la NASA.

Reconstruyendo los hechos, las cosas podr√≠an haber ido as√≠: A finales de los 90 aparecen las primeras empresas que intentan obtener participaciones en encuestas a trav√©s de Internet. Al principio venden la idea de participar en encuestas online como una experiencia divertida, enriquecedora, basada en la manida idea de ‘tu opini√≥n cuenta’. Estas empresas, extendiendo una pr√°ctica habitual de la investigaci√≥n off-line, logran obtener respuestas sin ofrecer remuneraci√≥n. Lo consiguen en un entorno virgen, en el que existe cierta predisposici√≥n a la participaci√≥n por parte de los usuarios. R√°pidamente esta predisposici√≥n decae: los participantes observan que realmente las encuestas no suelen ser sobre temas que les ata√Īen (no necesito que mi opini√≥n cuente para decidir el color del logotipo de una marca de telefon√≠a), no son una experiencia divertida y no est√°n obteniendo ninguna utilidad clara a cambio.

Ante esta dificultad, los paneles online reaccionan incentivando de diversas formas. A fin de cuentas, estaban produciendo casi sin costes frente a la competencia offline, tienen margen para incentivar. ¬ŅPor qu√© aparece esta necesidad de incentivar en Internet cuando por tel√©fono o en face-to-face logr√°bamos que la gente participase gratis? Fundamentalmente porque en Internet desaparece la relaci√≥n entrevistado-entrevistador. Cuando un entrevistador aborda a una persona para requerir su participaci√≥n, en realidad le est√° pidiendo ayuda, de una forma muy directa y casi personal. El encuestado se ve obligado en cierta medida a participar para ayudar al entrevistador a ganarse la vida, ya sea en sentido positivo, ya sea en sentido negativo (es violento negar la ayuda a alguien cara a cara). El participante de una encuesta offline no recibe un valor econ√≥mico a cambio, pero est√° percibiendo un ‘valor emp√°tico': est√° ayudando a otra persona.

En Internet se rompe la relaci√≥n humana entrevistado-entrevistador, desaparece el valor emp√°tico, y debe reemplazarse por otro valor. Los intentos iniciales de usar un valor l√ļdico (las encuestas son divertidas) o un valor social (las encuestas mejoran el mundo) r√°pidamente se muestran poco eficaces: se requiere un ‘valor econ√≥mico’ (no necesariamente monetario).

El valor econ√≥mico ofrecido inicialmente es bajo, es una resistencia del sector que proviene del offline. La baja participaci√≥n empuja al alza la incentivaci√≥n, pero pronto encuentra un techo:¬†¬Ņpara qu√© voy a gastar m√°s en incentivaci√≥n de lo que me cuesta una encuesta offline? En otras palabras, la incentivaci√≥n de los paneles online est√° condicionada claramente por el coste de la encuesta offline, directamente relacionada con el sueldo medio de los entrevistadores.¬†Lo que nos gastamos en incentivar entrevistados es lo que antes nos gast√°bamos en pagar a entrevistadores.

Debemos preguntarnos dos cosas sobre la práctica actual en incentivación de encuestas online:

1. ¬ŅEs esta pr√°ctica conveniente a nivel metodol√≥gico? No necesariamente. Limitando de forma ‘artificial’ los niveles de incentivaci√≥n podemos estar generando un serio problema de ‘exclusi√≥n’ (no respuesta): s√≥lo responden encuestas online aquellas personas dispuestas a participar a cambio de lo que cobraba un entrevistador por encuestarle en persona. Por el contrario, deber√≠amos incentivar a las personas pensando en ofrecerles una incentivaci√≥n equivalente al valor que otorgan a su tiempo (por ejemplo, s√≥lo invertir√© 20 minutos haciendo una encuesta si lo que me dan vale m√°s la pena que ir a ver la TV).

2. ¬ŅEs esta pr√°ctica eficiente? Ahora mismo es algo casi inevitable. Mientras el sector no haga una reflexi√≥n m√°s profunda sobre el efecto que puede tener la baja calidad del trabajo de campo y los problemas de representatividad originados por la ‘no respuesta’, el tema de la incentivaci√≥n es una cuesti√≥n puramente econ√≥mica. Y en este terreno, una participaci√≥n en una encuesta online no puede costar m√°s que una participaci√≥n offline.

El sector de la investigaci√≥n debe hacer un gran esfuerzo en desarrollar estrategias de incentivaci√≥n efectivas (no s√≥lo econ√≥micamente eficientes) que introduzcan los problemas de representatividad como una variable cr√≠tica a tener en cuenta, superando el criterio actual orientado √ļnicamente a costes. En este sentido existen l√≠neas de desarrollo interesantes que pueden suponer un salto cualitativo y que pueden resumirse en la idea de ofrecer a cada persona el valor (diferente al valor de otra persona) que har√° que participe en una encuesta.

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The next ‘big thing’ en investigaci√≥n de mercados

Escrito por Raul Paramo el 11 de julio 2011

Si hay una persona que conoce las √ļltimas tendencias del sector de investigaci√≥n en el mundo, es Ray Pointer. En su blog “the future place” Ray lanza un listado de las √ļltimas tendencias que ser√°n el futuro del sector. Vemos algunas como los test de concepto basados en algoritmos gen√©ticos (como el test Affinnova) ¬†o las encuestas basadas en tablets que realmente pueden suponer un cambios radicales en poco tiempo. ¬ŅCu√°les de ellas ya est√°s utilizando? ¬ŅCu√°les piensas que no tendr√°n √©xito?

Behavioural economics

Biometrics (non-neuro, e.g. eye tracking)

Community panels

CRM related research

Database/loyalty card data integration

Discourse analysis

DIY research

Genetic algorithms, e.g. Affinnova’s concept testing

Mobiles for short quant

Mobiles for standard quant

MROCs

Netnography

Network analysis

Neuromarketing/ neuroresearch

Predictive markets

Research through gaming

Researching social media ROI

Secondary research

Semiotics

Smartphone qual/ethnography

Smartphone standard quant

Social media monitoring

Tablet based research

Text analytics

Video (webcam) groups

Virtual world simulators

VOC (Voice of the customer) work

WE-Research

Fuente | The Future Place

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Latinnovation 2.0: Jornada Esomar en Buenos Aires

Escrito por Raul Paramo el 5 de julio 2011

Esomar, la asociaci√≥n mundial de investigadores de mercado, organiza de nuevo un evento local en Argentina el pr√≥ximo 14 de Julio. Estas jornadas gratuitas para investigadores de mercado tienen el fin¬†de acercar destacados ponentes internacionales al investigador local y dar a conocer las √ļltimas tendencias del sector y adaptarlas a las necesidades de cada pa√≠s.

En este evento titulado Latinovation 3.0 se analizar√°n las √ļltimas innovaciones en investigaci√≥n y c√≥mo aplicarlas al mercado latinoamericano. Este es el programa:

18.00 pm- 18.10 pm Apertura.
Guillermo Oliveto, Presidente de ‚ÄúW‚ÄĚ, Argentina¬†(Programme Chair) Juan Carlos Tejada, Presidente SAIMO
Latinovation 2.0
18.10 pm- 19.10 pm Fronteras digitales
DMR (Digital Media Research) desarrollado para medir la efectividad de la publicidad online Santiago Kahane y Natalia Gitelman, DatosClaros, Argentina
Coca-Cola Europa y la piedra filosofal
La elaboración de una situación Win-Win-Win 
Patricio Pagani
, Infotools, New Zealand
Conocer al comprador
Susana Marquis, Directora
La investigación que inspira, Argentina
Debate
19.10 pm- 19.30 pm Aprovechar las oportunidades dentro de la crisis
Monica Kleiman, GfK, Argentina
Cecilia Iglesias, Molinos, Argentina
20.00 pm Discurso de cierre
Guillermo Oliveto, President of ‚ÄúW‚ÄĚ, Argentina (Programme Chair)
20:20 Р21:30pm Networking Drinks РSponsored by Netquest

Para inscribirte puedes enviar un email a Helen Parker de Esomar.
Netquest patrocina este evento, ¬°te esperamos!

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